Kamis, 17 Desember 2009

ASPEK ERGONOMIK




Aspek ERGONOMI dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)



Ergonomika atau (kurang tepat) ergonomi adalah ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dengan elemen-elemen lain dalam suatu sistem, serta profesi yang mempraktekkan teori, prinsip, data, dan metode dalam perancangan untuk mengoptimalkan sistem agar sesuai dengan kebutuhan, kelemahan, dan keterampilan manusia.
Ergonomi berasal dari dua kata bahasa Yunani: ergon dan nomos: ergon berarti kerja, dan nomos berarti aturan, kaidah, atau prinsip. Pendapat lain diungkapkan oleh Sutalaksana (1979): ergonomi adalah ilmu atau kaidah yang mempelajari manusia sebagai komponen dari suatu sistem kerja mencakup karakteristik fisik maupun nirfisik, keterbatasan manusia, dan kemampuannya dalam rangka merancang suatu sistem yang efektif, aman, sehat, nyaman, dan efisien.
Ergonomik Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya serta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.


Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja dalam bidang pekerjaaa atau juga disebut pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektivitas kerja

. Faktor ini sering terjadi bagi pekerja yang harus duduk terpaku secara berjam-jam.
Contoh:
1. Operator Telepon
2. Penjual Tiket
3. Operator Komputer
4. Tukang Ketik (Types)

Hal hal dalam Ergonomik
a. Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas
b. Keseimbangan dari semua aspek
c. Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar
d. Ruangan yang artistik
e. Lingkungan yangmeningkatkan hasil kerja
f. Keserasian dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat meningkatkan pengembangan organisasi.



Aspek Ergonomik terdiri dari:

1. Pengukuran/Antrometrik

Antrometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia misalnya tinggi badan dan jangkawan tangan. Contoh : Pengukuran untuk laki-laki yang tergabung dalam angkatan bersenjata tidak dapat diterapkan untuk ukuran bagi laki-laki secara.umum.
Jangkauan, Kenyamanan Penglihatan, Tinggi Meja
2. Aspek Ergonomik dalam stasiun kerja

Stasiun kerja adalah stasiun komputer yang digunakan seseorang , aspek ergonomik yang ada didalamnya terdiri dari empat aspek yaitu :
>> Berhubungan dengan lingkungan kerja, Posisi, Pemanfaatan dan Kondisi lingkungan
>> Berhubungan dengan durasi kerja
>> Type Pekerjaan
>> Bagaimana beban Psikologi
3. Pencahayaan

>> Menghindarkan penggunaan dari cahaya terang
>> Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (bright ness)
>> Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenal layar tampilan.
Contoh : Cahaya langsung dari matahari atau cahaya tak langsung yang dipantulkan oleh : tembok, langit-langi dan lantai.

Tujuan pencahayaan ;

a. Menghindari user dari cahaya terang langsugn dari pantulannya
b. Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan user.
c. Menghidari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.
d. Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar tampilan.


4. Suhu & Kualitas udara

Suhu dan kelembaban merupakan faktor yang sangat penting dalam kualitas. Gunakan alat penyaringan udara, seperti AC.
5. Gangguan Suara

Berasal dari AC, komputer, manusia, suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas.


6. Kesehatan dan Keamanan Kerja

 Basis Evaluasi Bagi Kesehatan:
>> Beban visual (berupa iritasi mata, pandangan yang mengabur dan kadang-kadang disertai munculnya rasa pening pada mata)
>> Beban otot ( kelelahan otot, ketegangan otot dan rasa sakit pada beberapa bagian seperti siku, jari tangan dan leher)
>> Beban postur tubuh ( berhubungan erat dengan otot untuk mempertahankan posisi selama duduk dikursi)
>> Beban tekanan emosi ( dapat muncul dalam bentuk rasa aman, rasa tertekan atau depresi)

 Panca indra yang bekerja keras adalah mata, untuk mengatasi keluhan seperti iritasi mata atau kelelahan mata antara lain:
>> Istirahatkan indra yang bekerja, anda dengan melihat pemandangan yang benuansa sejuk dan jauh kedepan secara rutin.
>> Jagalah agar kacamata/lensa kontak dan layar tampilan selalu bersih.
>> Jika anda menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada.
>> Periksalah mata anda secara teratur.
>> Jika mungkin pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk bekerja dengan layar komputer

7. Kebiasaan Kerja

 Bekerjalah dalam keadaan santai dan posisi yang benar
Mengubah posisi duduk (untuk mencegah kelelahan otot)
 Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendurkan ketegangan otot dan lakukan olahraga ringan
 Mengusahakan untuk tidak mengantuk dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda
 Mengambil istirahat secara periodik
 Memeriksa kebiasaan kerja dan tipe kerja yang hendak dilakukan
 Bagilah waktu untuk bekerja secara bergantian sehingga tidak duduk dalam selang waktu yang lama atau melakukan aktivitas yang sama terus menerus.

Prinsip-prinsip ergonomi
1. Prinsip physical
a. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau
b. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
c. Bekerja dengan postur yang sesuai
d. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
e. Meminimalkan keletihan/kepenatan
f. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
g. Memberikan jarak ruang dan akses
h. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
i. Memberikan bobilisasi dan merubah posisi
j. Menciptakan leingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran.
2. Prisip kognitif ( )
a. Adanya standarisasi
b. Menghubungkan APSI dan persepsi
c. Mempermudah pemaparan suatu informasi
d. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
e. Memberikan gambaran yang jelas
f. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
g. Memberikan umpan balik secara cepat.


Keuntungan Penerapan Ergomomi
1. Produktifitas meningkat
2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
3. hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar
4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.



Keluhan-Keluhan fisik, faktor penyebab dan saran pemecahannya

Keluhan: Kelelahan visual, iritasi mata, kekaburan pandangan.
Faktor Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, defenisi karakter yang jelek.
Saran Pemecahan:
:: Jagalah tingkat iluminasi ruangan
:: Tempatkan layar tampilan sejajar dengan jendela, pakailah pelindung kilau jika diperlukan
:: Kendalikan adanya kilau dan pantulan, gunakan filter yang memperkuat kontras, aturlah kecerahan dan kontras karakternya


Keluhan: Rasa pegal di punggung dan Pinggang
Faktor Penyebab: Kursi yang tidak memadai, ruangan kaki yang sempit
Saran Pemecahan:
:: Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung dan yang dapat dtur ketinggiannya.
:: Sediakan meja kerja yang memadai sehingga kaki operator dapat bergerak secara bebas.

Keluhan: Leher, bahu dan lengan
Faktor Penyebab: Tinggi meja yang tidak memadai
Saran Pemecahan: Sediakan meja kerja yang tingginya dapat diatur dan memungkinkan operator mengatur ketinggian.

Keluhan: Pergelangan tangan
Faktor Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik
Saran Pemecahan:
:: Gunakan kursi yg mempunyai sandaran lengan. Sediakan pula tumpukan pergelangan tangan
:: Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan
:: Berhentilah secara periodik dari pekerjaan mengetik.

Rabu, 16 Desember 2009

PIRANTI INTERAKTIF


I. PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard). Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :
A. Tata Letak QWERTY

Tata Letak ini sama denga keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu :

1. Tombol fungsi (function key)
2. Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
3. Tombol kontrol (control key)
4. Tombol numerik (numerik keypad).

Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905.
Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:

1. 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.
2. Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
3. Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya “sadar”, “teras”, dan”cara”. Selain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat.

B. Tata Letak Dvorak

Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan.
Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

C. Tata Letak Alphabetik

Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak.
Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet.

D. Tata letak Kloc Kenberg

Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukkan unsur ergonomik.
Mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.

E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata

Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari :

* Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata
* Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
* Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.

Contoh papan ketik : stenotype.

F. Papan Tombol Numerik

Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.

G. Tombol Fungsi

Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:

* Mengurangi beban ingatan,
* Mudah dipelajari,
* Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
* Mengurangi kesalahan.
* Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar

Kelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.


II. PERANTI PENUDING DAN PENGAMBIL
Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari pemasukkan teks.
Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel.
A. MOUSE

Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer.
Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar.
Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.

B. JOYSTICK

Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).

C. TRACKBALL

Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.

D. DIGITIZING TABLE

Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

E. PENA CAHAYA

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device.

F. PANEL SENSITIF SENTUHAN

Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.

III. LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan :
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.
Tiga komponen utama, yaitu :

1. Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
2. Layar penampil
3. Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.

Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).


IV. PENGOLAH TAMPILAN
Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapater), MCGA (Multi-Color Graphics Array), EGA (Enhanched Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Array), dan SVGA (Super Video Graphics Array). Pada saat ini, adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.
Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut memori video. Semakin besar memori video, semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga semakin banyak warna yang dihasilkannya. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan, khususnya VGA, dengan memori 2 Mbyte, bahkan 4 Mbyte. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus, terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte.


V. TIPE LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
1. Direct-drive Monochrome Monitor

Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).

2. Composite Monochrome Monitor

Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.

3. Composite Color Monitor

Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.

4. Red-Green-Blue Monitor

Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.

5. Variable-Frequency Monitor

Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.

Untuk melengkapi informasi diatas, saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi, tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi, yang tentu harganya jauh lebih mahal.


VI. PENGARUH PERANTI INTERAKTIF
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.



Sumber : Dimpo Sinaga, S.Kom
http://www.webuildsolutions.com/images/products/logitech-967973-0403.jpg

HUMAN COMPUTER INTERAKTIVE


Banyak penelitian saat ini mengembangkan Human Computer Interaction (HCI). Keamanan dari informasi semakin menjadi kompleks. Rangkuman makalah ini berisi tentang bagaimana sebuah sistem keamanan end-user yang dirancang unutk kemudahan interaksi mereka dengan komputerisasi (HCI). Firewall Internet pada Windows XP akan dijadikan contoh studi kasus dari analisi keamanan HCI ini.
Penggalian informasi melalui komputer dilakukan melalui interface pada komputer, seperti tombol menu, ikon, jendela pada layar, hyperlink dan lain-lainnya. Interface memudahkan pengguna berinteraksi dengan computer, apalagi diterapkan dalam security pada computer. Berdasarkan survey Computer Crime and Security, 99% dari perusahaan didunia menggunakan antivirus, dan 98% perusahaan menggunakan Firewall. Penggunaan antivirus dan firewall juga sudah banyak digunakan pada Home Computer untuk keperluan sehari-hari. Dengan demikian peran interface begitu penting untuk mempermudah pengaturan keamanan dari komputer. Penggunaan antivirus dan firewall tidak mungkin lepas dari interface karena pengaturan pada system ini sangat kompleks.
HCI berkaitan dengan interaksi antara satu ato lebih manusia dengan komputer. Menurut Sjoerd Michels, HCI adalah bagian dari program komputer yang bertanggung jawab untuk mengatur system sehingga dapat dikenal oleh pengguna. Tujuan dari HCI adalah untuk meningkatkan ‘userfriendliness’ sebuah sistem. Namun sebagian orang menganggap hal ini menentang tujuan dari sistem keamanan sebuah sistem. Semenjak Apple merilis Komputer pertamanya “Lisa” kepada publik, perkembangan HCI semakin pesat karena telah ditemukannya grafis interface yang sangat mempermudah pengguna. Pada saat ini sudah banyak bermunculan jenis-jenis HCI. Selain grafis interface juga lahir sebuah HCI yang memiliki kecerdasan buatan / Artificial Intelegense (AI). Dalam rangkuman ini disisipka sedikit bahasan tentang HCI yang memiliki AI.

Konsep yang ditonjolkan dalam HCI yang memiliki AI adalah bagaimana membuat sistem Human Computer Interaction yang memiliki kecerdasan seperti Human. Sehingga ketika manusia berinteraksi dengan sistem ini, pengguna seolah berhadapan dengan pelayan yang memiliki kecerdasan seperti manusia. Pada awalnya AI dan HCI merupakan sebuah pendekatan yang berbeda. Ada perbedaan yang kontras diantara keduanya. Pendekatan yang dilakukan pada AI lebih kearah pendekatan realitas atau kenyataan sedangkan HCI lebih kearah rasionalitas dalam artian kempuan yang rasional agar manusia dapat berinteraksi dengan komputer. Banyak kritikan tentang AI, ada yang menekankan bahwa pemikiran manusia tidak dapat dipisahkan dari manusia, kemudian ada juga yang menyatakan bahwa berfikir seperti manusia tidak hanya sekedar dari otak kanan tetapi dibangun dari interaksi kompleks antara manusia dengan lingkungannya. Namun pada akhirnya kedua pendekatan ini dapat disatukan. Pendekatan secara reasonalis adalah pendekatan kearah berfikir yang terkait lansung dengan logikia. Dalam artian rasionalnya sebuah system merupakan kemampuan sebuah sistem yang sesuai dengan proses logika. Namun dengan dipersenjatai rasionalis ini, sebuah sistem yang memiliki kecerdasan dapat diciptakan, sehingga mengoptimalkan interaksi antara manusia dengan komputer.

Untuk menemukan permasalahan didalam sebuah HCI dibutuhkan sebuah metode yang disebut Heuristic Evalution. Heuristic evolution tidak hanya membahas bagaimana menemukan masalah dari HCI, tetapi bagaimana memanajemen masalah sihingga masalah tersebut dapat diambil kegunaan, inilah yang menjadi kemampuan dasar metode ini. Metode ini bukan mengaplikasian dalam bentuk sebuah sistem yang baru, namun metode ini dilakukan lansung oleh evaluator, yaitu orang yang melakukan identifikasi dan evaluasi terhadap suatu sistem HCI. Metode ini dilakukan dengan jalan melakukan penilaian dan pemerikasaan terhadap interface dari HCI itu sendiri. Hasil dari evaluasi dicatat dalam bentuk laporan dengan disertai komentar dengan bahasa mereka sendiri. Semua laporan tersebut dikumpulkan oleh manajer evaluasi. Hasil dari evaluasi ini akan digunakan untuk mencari perbaikan dari permasalahan yang ada, sehingga dicapai HCI yang mendekati sempurna.

Kembali pada masalah Security dan Human Computer Interaction, pada makalah ini diperkenalkan sebuah istilah baru yang disebut sebagai Human Computer Interaction – Security (HCI-S). HCI-S didefinisikan sebagai bagian dari interface yang bertanggung jawab mengatur interaksi pengguna dengan fitur-fitur keamanan dari sebuah system. Tujuan utama dari HCI-S adalah meningkatkan interface dalam rangka meningkatkan keamanan ketika adanya interaksi berupa transfer informasi antara manusia dengan komputer. HCI biasanya fokus pada pembuatan sistem kumputer agar mudah digunakan, sehingga system keamanan sering terabaikan. Berikut ini adalah beberapa kriteria HCI-S yang harus dipenuhi dalam pembuatan HCI agar sistem keamanan tetap terjaga dengan baik.

1. Visibilitas dari sistem memungkin pengguna untuk memantau keadaan dalam sistem. Pengguna perlu tau secara jelas mengenai fitur-fitur keamanan yang diberikan, hal ini memberikan kepercayaan awal bagi pengguna. Apabila ternyata fitur-fitur tersebut dapat dibuktikan atau dirasakan oleh pengguna, maka system tersebut akan mendapatkan sebuah kepercaayaan dari pengguna.

2. Estetika dan desain yang minimalis menyebabkan keseimbangan antara informasi dengan sistem yang disajikan. Pengguna tidak boleh di bombardir dengan sedemikian banyak informasi. Terkada informasi juga melampaui batas keamanan yang seharusnya tidak boleh dilanggar. Menampilkan informasi yang berlebihan menyebabkan kemungkinan rusaknya system keamanan semakin besar. Minimalis pada sebuah situs web akan mempermudah pengguna untuk emlakukan naviagasi dan verifikasi.

3. Pertolongan/Help untuk user dan Error handling merupakan komponen penting yang harus sempurna menangani masalah yang mungkin ditimbulkan oleh pengguna. Sehingga dengan adanya error handling ini memungkinkan system keamanan tetap terjaga meskipun terjadi error yang berkaitan dengan system utama.

4. Kepuasan merupakan bagian penting yang juga harus diperhatikan. Semua fitur yang tersedia dalam HCI harus memuaskan sehingga menyenangkan bagi pengguna untuk berinteraksi dengan komputer. Teknik seperti gambar-gambar yang humoris bisa digunakan pada system.

5. Fitur Convey, merupakan fitur yang memeberitahukan secara jelas tentang fitur keamanan yang disediakan misalnya fitur keamanan yang biasanya terintegritas dalam sebuah sistem informasi e-commerse.

6. Learnability menyebabkan HCI yang telah dibuat dapat dengan mudah dipelajari. Ini sangat membantu pengguna. Semakin nyata interface yang ditampilkan maka akan semakin mempermudah pengguna. Untuk sistem keamanan akan sangat membantu ketika pengguna berinteraksi lansung dengan sebuah fitur keamanan, seperti verifikasi sandi dan sebagainya. Terlebih lagi jika interface tersebut memiliki konsistensi, ketika pengguna berpindah ke interface pada sistem lain dengan konsistensi yang sama, maka pengguna akan mudah melakukan interaksi dengan sistem baru tersebut.

Apabila semua kriteria diatas telah terpenuhi dengan baik dan berjalan pada jangka waktu yang konsisten, tentunya akan menimbulkan sebuah kepercayaan pada pengguna. Hal inilah yang ingin dicapai dalam konsep HCI-S, dengan kepercayaan terhadap suatu system keamanan, pengguna akan tertarik menggunakan sistem yang telah dipercaya tersebut secara terus menerus. Namun apa kepercayaan ini hilang akan berakibat fatal bagi penyedia system tersebut. Misalnya sebuah e-comerse kartu kredit yang menyediakan layanan transfer data keuangan, e-banking dan lainnya. Pada suatu masa jika sistem kemanannya jebol dan menyebabkan kerugian besar pada pengguna, maka system ini akan benar2 ditinggalkan oleh pengguna. Oleh karena itu sebuah HCI harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah disebutkan diatas.

Berikut ini akan disajikan sebuah analisis sebuah sistem keamanan pada Windows XP. Didalam windows XP, Microsoft menginjeksikan sebuah sistem keamanan berupa firewall yang disebut dengan nama Internet Connection Firewall (ICF). Tujuan utamanya adalah mencegah penyusupan komputer melalui koneksi jaringan internet. Seringkali para hacker menyusup kedalam komputer seseorang dengan menembus celah keamanan dari komputer seseorang, hingga bisa mengendalikan dan mencuri data-data penting didalam komputer tersebut. Cara kerjanya adalah dengan jalan memindai paket data yang masuk. Setiap paket data yang mencurigakan, firewall pada windows XP akan melakukan bloking terhada paket data tersebut. Windows XP ICF diambil sebagai bahasan dalam makalah ini dikarenakan lebih dari sepertiga pengguna internet di seluruh dunia menggunakan sistem kemanan ini. Pengoprasisan ICF sangat sederhana dan mudah digunakan, hal ini memenuhi konsep minimalis. ICF akan secara otomatis berjalan kertika pengguna melakukan koneksi dalam sebuah jaringan. Bahkan banyak pengguna tidak menyadari adanya ICF yang berjalan saat koneksi tersambung. Visibelitas system tidak jelas, karena kenyataan banyak pengguna yang tidak sadar dan akhirnya cendrung tidak percaya terhadap system yang terkadang tidak dirasakan oleh pengguna tersebut. Yang menjadi buruknya adalah ketika seorang Hacker berhasil menembus sistem keamanan dari ICF ini, pengguna tidak akan mengetahui dan menyadari hal itu, sehingga hacker bisa leluasa melakukan pencurian data. Seharusnya ada semacam konfirmasi terhadap pengguna tentang penggunaan ICF ini sehigga pengguna dapat memantau apa-apa saja paket data yang dizinkan atau tidak diizinkan masuk pada koneksi tersebut.

Rekomendasi yang diberikan penulis untuk meningkatkan HCI-S dari ICF untuk masalah ini adalah sebagai berikut : Sebuah kotak pesan harus segera ditampilkan ketika komputer terkoneksi dengan sebuah jaringan. Beberapa pilihan disertakan dan peringatan juga menjadi hal yang sangat penting yang harus diperhatikan. Icon dari ICF harus ditampilkan dalam tray icon agar pengguna merasakan aktifitas yang dilakukan oleh ICF ini.

Jika ditinjau dari segi konfigurasi, jendela yang disediakan oleh ICF sudah cukup baik, karena seperti yang dikatakan sebelumnya, ICF memiliki jendela dengan desain yang minimalis. Pengguna tidak dibombardir oleh sejumlah informasi-informasi yang membingungkan.

Kesimpulan yang dapat ditarik adalah bahwa interface merupakan bagian penting dalam sebuah system yang tidak dapat diabaikan, terutama dalam masalah keamanannya. Dengan menerapkan HCI-S kriteria maka terpenuhi dua tujuan sekaligus yaitu dalam memaksimalkan sebuah HCI tanpa harus menurunkan atau bahakan menaikkan tingkat keamanan dari sebuah system. Internet Connection Firewall digunakan sebagai contoh bagaimana HCI-S kriteria dapat digunakan dalam sebuah interface untuk sistem keamanan. Dengan memenuhi HCI-S kriteria maka akan lahirlah sebuah HCI yang nyata kemamanannya tidak mengalami penurunan atau bahkan tingkat keamanannya semakin baik.

Sabtu, 13 Desember 2008

Data base


Arti istilah Database Management System dianggap berkaitan erat dengan pengertian berikut


Disingkat dengan DBMS. DBMS adalah Sistem pengorganisasian dan pengolahan data base pada komputer. Sistem ini dirancang untuk mampu melakukan berbagai data dengan beberapa referensi data yang sama. DBMS ini mampu diakses oleh berbagai aplikasi. Terobosan dari DBMS adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang mengorganisasikan data dalam suatu struktur dan memaksimalkan berbagai cara serta menghubungkan antar kumpulan data yang disimpan dalam database. Terobosan berikutnya adalah Distributed Relational Database Management System (DRDBMS). Dengan DRDBMS memungkinkan informasi berada pada baris data di lokasi yang berbeda (didistribusikan), dan direferensisilangkan, diperbaharui, dan akses dari semua lokasi, seolah-olah data tersebut berbasis data tunggal dan terpusat.

Rabu, 10 Desember 2008

apa itu komputer



Apa itu komputer???


Sejarah komputer
Definisi
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
Menurut Hamacher [1], komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:- menerima input- memproses input tadi sesuai dengan programnya- menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan- menyediakan output dalam bentuk informasi
Sedangan Fuori [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa djamah.
Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.
Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.
Penggolongan Komputer
Literatur terbaru tentang komputer melakukan penggolongan komputer berdasarkan tigal hal: data yang diolah, penggunaan, kapasitas/ukurannya, dan generasinya.
# Berdasarkan Data Yang Diolah
1.Komputer Analog
2.Komputer Digital
3.Komputer Hybrid
* Berdasarkan Penggunannya
1.Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
2.Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
# Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya
1. Komputer Mikro (Micro Computer)
2. Komputer Mini (Mini Computer)
3. Komputer Kecil (Small Computer)
4. Komputer Menengah (Medium Computer)
5. Komputer Besar (Large Computer)
6. Komputer Super (Super Computer)
# Berdasarkan Generasinya
1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
4. Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
5. Komputer Generasi Kelima